"Phrases"
{
	"announcement.detected"	"{player}에게서 {detection} 감지{outcome}"
	"announcement.outcome.punishment_sent"	", 처벌을 실행했습니다."
	"announcement.outcome.whitelisted"	", 하지만 해당 플레이어는 화이트리스트에 있습니다."
	"announcement.outcome.punishment_disabled"	", 하지만 처벌이 비활성화되어 있습니다."
	"announcement.outcome.identity_unavailable"	", 하지만 플레이어 신원이 아직 준비되지 않았습니다."
	"announcement.outcome.already_punished"	", 처벌은 이미 실행되었습니다."
	"announcement.outcome.command_too_long"	", 하지만 처벌 명령이 너무 깁니다."
	"announcement.outcome.command_service_unavailable"	", 하지만 서버 명령 서비스를 사용할 수 없습니다."
	"announcement.outcome.network_unstable"	", 하지만 연결이 불안정해 처벌을 전송하지 않았습니다."
	"announcement.test"	"테스트 메시지입니다. 감지되거나 처벌된 플레이어는 없습니다."

	"evidence.aimbot.snap_return"	"급격한 조준 후 명중이 {incidents}회로 기준에 도달했습니다. 최근 기록은 {snap}° 스냅 복귀였습니다."
	"evidence.aimbot.convergence"	"급격한 조준 후 명중이 {incidents}회로 기준에 도달했습니다. 최근 이동 {snap}°, 목표 오차 {before}° -> {after}°."
	"evidence.aimbot.smooth"	"부드러운 조준 이동 후 피해를 준 기록이 {incidents}회로 기준에 도달했습니다. 최근 이동 {snap}°, 목표 오차 {before}° -> {after}°."
	"evidence.aimlock"	"정밀 추적이 {incidents}회로 기준에 도달했습니다. 최근 기록에서 목표가 요구값 {required}°에 대해 {movement}° 이동하는 동안 {precise}/{samples}개 샘플에서 조준이 목표에 유지되었습니다."
	"evidence.silentaim"	"보이는 조준점과 {deviation}° 차이가 나 {points}점이 추가되었고, 누적 점수가 {score}/{threshold}에 도달했습니다."
	"evidence.inhuman_accuracy"	"평가 대상 {attempts}발 중 {hits}발이 명중했습니다(명중률 {accuracy}%)."
	"evidence.irregular_behavior"	"어려운 사격 {attempts}회 중 {successes}회 성공해(성공률 {accuracy}%) {score}점을 기록했습니다."
	"evidence.triggerbot"	"The last {shots} damaging fresh-contact shots reached {score}/{threshold}: {one_tick} landed in 0-1 ticks (+2 each), {two_tick} in 2 ticks (+1 each), and {normal} took 3+ ticks (-2 each). Latest: {latest_ticks} ticks, {damage} damage, {context}, {hitgroup}, target #{target}."

	"evidence.antiaim"	"“{reason}”로 {points}점이 추가되어 증거가 {score}/{threshold}에 도달했습니다."
	"evidence.antiaim.reason.spin"	"지속적인 회전"
	"evidence.antiaim.reason.jitter"	"지속적으로 반복되는 지터"
	"evidence.antiaim.reason.attack_return"	"한 명령 안의 공격 후 복귀"
	"evidence.antiaim.reason.inconsistent_command"	"일관되지 않은 각도 명령"
	"evidence.antiaim.reason.history_mismatch"	"기본 각도와 입력 기록의 반복 불일치"
	"evidence.antiaim.reason.invalid_angles"	"잘못된 피치 또는 롤"
	"evidence.dll_injection.one"	"블랙리스트에 있는 클라이언트 이벤트 구독 {count}개 발견: {events}."
	"evidence.dll_injection.many"	"블랙리스트에 있는 클라이언트 이벤트 구독 {count}개 발견: {events}."
	"evidence.doubletap.one_tick"	"빠른 연속 사격 세 쌍이 기준에 도달했습니다. 최근 쌍은 서버 tick 1개 간격이었습니다."
	"evidence.doubletap.zero_ticks"	"빠른 연속 사격 세 쌍이 기준에 도달했습니다. 최근 쌍은 같은 서버 tick에서 발생했습니다."
	"evidence.doubletap.network_unstable"	"빠른 연속 사격 세 쌍을 감지했습니다. 최근 쌍의 간격은 서버 {ticks} tick이었습니다."
	"evidence.network_check"	"네트워크 확인: ping {ping} ms, jitter {jitter} ms, 수신/송신 손실 {incoming_loss}/{outgoing_loss}%, 수신/송신 choke {incoming_choke}/{outgoing_choke}%, 명령 누락 {gaps}개, 사용할 수 없는 샘플 {unavailable}개."
	"evidence.namechanger"	"1분 안에 표시 이름이 {changes}회 변경되었습니다."

	"evidence.autostrafe.optimizer"	"스트레이프 최적화를 감지했습니다."
	"evidence.autostrafe.jumps"	"평가한 {evaluated}회 점프 중 {suspicious}회가 자동 스트레이프 패턴과 일치했습니다({ratio}%)."
	"evidence.bhop.perfect_chain"	"유효한 착지 {landings}회 중 {perfect}회가 하나의 연속된 프레임 단위 완벽한 bhop 체인을 만들었습니다."
	"evidence.bhop.repeated_pattern"	"완료된 점프 패턴 {patterns}개 중 {repeated}개가 {inputs}회 입력을 반복했으며 평균 입력 수는 {average}회였습니다."
	"evidence.hyperscroll"	"완료된 착지 패턴 {patterns}개에서 평균 {average}회 점프 입력이 발생했고, 유효한 착지 {landings}회 중 {perfect}회가 프레임 단위로 완벽했습니다({ratio}%)."
	"evidence.nulls"	"{axis} 입력의 완벽한 타이밍 점수가 {score}에 도달했습니다. 요구 점수는 {required}입니다. 떼기-누르기 간격 중앙값: {gap}ms, 겹침 점수: {overlaps}, 측정 FPS: {fps}."
	"evidence.nulls.axis.forward_backward"	"앞/뒤"
	"evidence.nulls.axis.left_right"	"왼쪽/오른쪽"

	"evidence.invalid_input"	"{seconds}초 동안 {commands}개 명령에서 일치하는 subtick 기록 없이 이동 버튼이 변경되었습니다."
	"evidence.subtick_spam"	"{seconds}초 동안 {commands}개 명령에 각도 변경을 동반한 같은 시각의 반복 버튼 입력이 있었습니다."
	"evidence.desubticking"	"subtick 입력이 있는 {commands}개 명령 중 {zero}개의 타이밍이 0이었습니다({ratio}%)."
	"evidence.invalid_cvar.invalid_number"	"{cvar}가 유효한 유한 숫자를 반환하지 않았습니다."
	"evidence.invalid_cvar.above_maximum"	"{cvar} 값은 {value}이지만 허용되는 최댓값은 {maximum}입니다."
	"evidence.invalid_cvar.outside_range"	"{cvar} 값은 {value}이지만 {minimum}에서 {maximum} 사이여야 합니다."
	"evidence.invalid_cvar.must_equal"	"{cvar} 값은 {value}이지만 {expected}여야 합니다."
	"evidence.invalid_cvar.fps_max"	"fps_max 값은 {value}이지만 최소 64 또는 무제한인 0이어야 합니다."
	"evidence.invalid_cvar.sv_cheats"	"서버에서는 sv_cheats가 꺼져 있지만 클라이언트 값이 켜져 있거나 잘못되었습니다."
	"evidence.invalid_cvar.enabled_without_cheats"	"서버에서는 sv_cheats가 꺼져 있지만 클라이언트에서 {cvar}가 켜져 있습니다."
	"evidence.invalid_cvar.disabled_without_cheats"	"서버에서는 sv_cheats가 꺼져 있지만 클라이언트에서 {cvar}가 꺼져 있습니다."

	"webhook.field.player"	"플레이어"
	"webhook.field.steamid64"	"STEAMID64"
	"webhook.field.detection"	"감지"
	"webhook.field.evidence"	"증거"
	"webhook.field.punishment"	"처벌"
	"webhook.field.map"	"맵"
	"webhook.field.address"	"주소"
	"webhook.outcome.punishment_sent"	"설정된 처벌 명령을 전송했습니다."
	"webhook.outcome.whitelisted"	"플레이어가 화이트리스트에 있어 처벌 명령을 전송하지 않았습니다."
	"webhook.outcome.punishment_disabled"	"이 처벌 명령이 비활성화되어 처벌을 전송하지 않았습니다."
	"webhook.outcome.identity_unavailable"	"플레이어 신원이 아직 준비되지 않아 처벌을 전송하지 않았습니다."
	"webhook.outcome.already_punished"	"플레이어가 이미 처벌되어 중복 명령을 전송하지 않았습니다."
	"webhook.outcome.command_too_long"	"설정된 명령이 너무 길어 처벌을 전송하지 않았습니다."
	"webhook.outcome.command_service_unavailable"	"서버 명령 서비스를 사용할 수 없어 처벌을 전송하지 않았습니다."
	"webhook.outcome.network_unstable"	"플레이어의 연결이 안전한 네트워크 제한을 초과해 처벌을 전송하지 않았습니다."
	"webhook.outcome.unavailable"	"사용 가능한 처벌 결과가 없습니다."
	"webhook.unknown_player"	"알 수 없는 플레이어"
	"webhook.unknown_detection"	"알 수 없음"
	"webhook.unavailable"	"사용 불가"
	"webhook.steamid_unavailable"	"SteamID64를 사용할 수 없습니다."
	"webhook.default_evidence"	"감지기가 설정된 기준에 도달했습니다"
	"webhook.default_server_name"	"CS2 서버"
	"webhook.footer"	"감지 보고서"
	"webhook.test_detection"	"WEBHOOK 테스트"
	"webhook.test_player"	"Webhook 테스트"
	"webhook.test_evidence"	"안전한 테스트 보고서입니다. 감지나 처벌은 생성되지 않았습니다."
}
